Метроидвания, где вы являетесь монстром
Кэррион, разработанный студией Phobia Game Studio для PlayStation 4, ставит игрока в роль аморфного организма, сбегающего из высокозащищённого исследовательского учреждения. Игра акцентирует внимание на движении щупалец, управляемом физикой, и потреблении биомассы для роста, эволюции и разблокировки способностей на взаимосвязанных уровнях. Она сочетает в себе эволюционные улучшения, процедурную анимацию и экологические головоломки, которые препятствуют прогрессу. Основная аудитория этой игры состоит из фанатов ориентированной на действие метроидвании, которые ценят короткие, механически управляемые сессии ужасов.
Игра переосмысляет Metroidvania в обратный ужасный экшен-цикл
Играя за хищника, игрок меняет привычный сценарий выживания. Вместо того чтобы прятаться, игрок скользит через взаимосвязанную лабораторию, разрушая контейнеры и охотясь на исследователей, чтобы вернуть биомассу. Основной цикл сочетает физически основанное передвижение с кормлением для увеличения массы и доступа к новым областям, так что исследование воспринимается как агрессия, а не как побег. Эта смена ролей изменяет мотивацию игрока в сторону территориального контроля внутри учреждения.
Дизайн сосредоточен на одиночном прогрессе и целенаправленной блокировке способностей
Продвижение зависит от поиска генетических улучшений и планирования маршрутов. Улучшения получаются путем взлома контейнеров и потребления генетического материала, и игра использует динамическую механику массы, так что доступные способности меняются с биомассой. Игроки должны приобретать определенные формы, чтобы обойти препятствия, что побуждает к целенаправленным повторным посещениям ранее недоступных комнат, а не к бесцельному гринду.
Пиксельная графика и процедурное движение создают отчетливое физическое присутствие
Визуальные эффекты и анимация подчеркивают вес и угрозу существа. Высококачественная пиксельная графика сочетается с процедурной анимацией щупалец, чтобы сделать скольжение, захваты и передвижение по потолку ощутимыми. Движение, основанное на физике, позволяет навигацию по вентиляции и удержанию на потолке, что приводит к тактильным столкновениям при вытаскивании или уничтожении врагов. Результат подчеркивает близкие, физически ощутимые столкновения, а не зрелище.
Прогрессия вознаграждает эксперименты, формируя маршруты исследования
Способности изменяют то, как разворачиваются головоломки и бои. Генетические черты, такие как невидимость, контроль разума и атаки паутиной, изменяют подходы к боям и препятствиям, побуждая игроков смешивать формы. Системы безопасности окружающей среды требуют конкретных решений, а динамическая система массы заставляет принимать тактические решения о том, когда потреблять или сбрасывать биомассу, что формирует маршруты, по которым игроки проходят через учреждение.
В заключение, компактный, механически ориентированный опыт ужаса с оговоркой по навигации
Игра получила в целом положительные отзывы и подходит игрокам, ищущим короткие, механически новые сессии ужаса, а не развернутые кампании. Средняя основная игра занимает около 4-6 часов, что соответствует сосредоточенным сессиям. Навигация без традиционной карты в игре может разочаровать игроков, сосредоточенных на исследовании. Для тех, кто ценит механическую новизну больше, чем продолжительность, игра вознаграждает тщательным экспериментированием и вниманием к движению.
